Cada vez queda menos para que podamos disfrutar de inFamous: Second Son en nuestro PlayStation 4, pero mientras esto se cumple, los chicos de Sucker Punch no pierden la oportunidad de seguir promocionando su juego, en esta ocasión hablan sobre lo que representa el juego en esta generación y los retos a los que se han enfrentado para desarrollar el mundo del juego que será ambientado en Seattle.

 

Desde el principio, Seattle nos pareció el escenario perfecto para Second Son. Sucker Punch está ubicado en las afueras de Seattle y lo vimos como una oportunidad de recrear con fidelidad las sensaciones de nuestra ciudad. Queríamos captar un nivel de detalle que nunca habíamos intentado antes, utilizando para ello la increíble velocidad, capacidad de proceso y alta resolución del sistema PlayStation 4. Por no mencionar que, al ser de aquí, no podíamos construir una ciudad falsa con una Space Needle falsa… Bueno es que “Galactic Tower” no nos sonaba bien.

 

Nuestro objetivo era crear un campo de recreo urbano en el que el jugador pudiera experimentar los increíbles poderes sobrehumanos de Delsin, así que era vital captar la esencia de la ciudad. Queríamos darle al jugador la sensación de estar caminando por un callejón y ver el agua de lluvia acumularse entre los adoquines, los reflejos de los edificios de ladrillo empapados y los carteles comerciales de neón. O la sensación de estar mirando al sol mientras los rayos atraviesan las nubes y los grandes pinos.

 

Desafiamos al equipo a recrear con meticuloso detalle la atmósfera, la arquitectura y el clima de Seattle, un mundo abierto con tráfico, habitantes vestidos con ropa real escaneada en 3D, inmensos paisajes y un entorno destruible que interactúa con tus poderes. Por no mencionar que se ejecuta a 1080p reales. Además, la ciudad cuenta una parte importante de la historia. Seattle está bajo la ley marcial y la presencia de un estado policial opresor se puede ver en cada calle. Pedimos licencia a negocios locales para dar una sensación creíble de estar en Seattle, de forma que, al reconocer estos famosos lugares tomados por el equipo táctico del D.U.P. se tenga la sensación de que este escenario dantesco podría llegar a pasar de verdad. Iconos como el Space Needle o el monorraíl, e incluso guiños a rarezas locales como el “muro de chicles”, dan al Seattle de Second Son el aire de una ciudad real y palpitante que necesita que Delsin libere.

 

Tenemos la suerte de contar con uno de los equipos de diseño de entornos, iluminación y efectos con más talento y capacidad de trabajo del sector. Se están esforzando al máximo para que todo sea la perfecta definición de ‘nueva generación’. Hemos trabajado duro para que los entornos de Second Son tengan un aspecto bonito y lo más realista posible, siendo al mismo tiempo el apoyo de una trama atractiva. Nos emociona mucho que los jugadores se adentren y vivan sus propias aventuras en nuestro Seattle.

 

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