Imaginen que tienen 20 minutos viendo una cinemática después de haber pulsado un botón (o bien jueguen Metal Gear Solid 4) ¿Se puede decir que estás jugando? o ¿Dejaste de jugar desde el momento que inicio la cinemática? ¿Los videojuegos son entonces (como mal lo dice su errado nombre) un conjunto de vídeos interpolados con interacciones? O ¿hemos trascendido ya esa hueca visión partidista para dar a luz un nuevo concepto de nuestro arte favorito que integra simbióticamente métodos tanto narrativos como interactivos? Estamos en eso, cuando lo logremos tendremos el nuevo nombre que necesitamos.
Si usted pulsa un botón en más de 10 horas de cinemáticas para desencadenar alguna acción por ínfima que sea, usted está delante de un videojuego. Vale que mientras más interacción posea una obra podríamos decir que «más videojuego es» pero nunca si es o no videojuego, ello como dije queda fuera de toda duda desde el momento que interactúas directamente, dicho fenómeno nunca ha ocurrido (ni ocurrirá) en más de 100 años de cine. Por ello el neologismo «película interactiva» es errado: porque no alude a ningún tipo de película conocida sino que se refiere inexactamente a un tipo de videojuego donde la historia se potencia en detrimento de la jugabilidad. Entiendo que es una expresión para denominar una tipología de videojuego aun en estado de maduración pero intentemos emanciparnos del lenguaje cinematográfico pues su influencia ha calado ya demasiado hondo.
Las novelas gráficas de antes (como Monkey Island, Grim Fandango o Day of Tentacle) se limitaban a utilizar la jugabilidad como obstáculos (puzzles) a superar para ir desbloqueando bloques de historia. Mientras que las de ahora van poco a poco tomando consciencia de ellas mismas y comienzan transformar al espectador en guionista, se dan cuenta de que integrar al jugador en su narrativa es una máxima de la historia interactiva. Empiezan a dejar la andadera del cine para dar sus primeros pasos por su cuenta. Obras como Heavy Rain, los trabajos de Telltale Games o el más reciente Until Dawn no solo se esfuerzan en involucrar al jugador directamente con lo que ocurre en pantalla sino que intentan confrontarlo directamente con las consecuencias de sus actos. Difuminar las obviedades y matices morales de las elecciones así como guardar la partida cada vez que se toma una decisión es una bonita manera de crecer. Como en la vida tienes que aprender a sobrellevar tu error. (Touché a quienes dicen que los videojuegos no son arte porque se gana o se pierde).
Los llamados «walking simulators» (Dear Esther, Gone Home o Everyboy Goes to the Rapture) son otra aproximación puramente narrativa dentro del videojuego. En estos casos la dirección de la historia se decanta por maneras mucho más sutiles, abandonan cualquier tipo de frenetismo expresivo para buscar sensaciones introspectivas. Su tono notablemente inferior en revoluciones requieren mecánicas acorde a lo que se quiere decir, de allí que algunos lleguen al extremo de limitarse a «caminar» sobre el escenario y que la interacción implícita con el contexto haga el resto. Estas son propuestas demasiado revolucionarias para la paciencia del usuario común que no tarda en estigmatizar como «películas interactivas» este tipo de experiencias ante lo que ellos consideran una falta inaceptable de dinamismo. Pobrecitos, solo son capaces de entender una forma de videojuego.
El auge de los videojuegos episódicos se deriva del reciente éxito que ha tenido la televisión en la producción de series influyentes. «Es una situación ganar-ganar: vendo una sola historia en fascículos al mismo tiempo que reduzco la inversión en jugabilidad» piensa el dirigente de una gigantesca transnacional mientras se fuma un billete de 100$. Afortunadamente también existe gente interesada en que la industria avance. Así que la próxima vez que se extravíen en la narrativa de un videojuego, se identifiquen con sus formas o se sientan implicados en su mensaje sea de la manera que sea, les recomiendo que lo apoyen con dinero. Porque regalarle otro cigarrillo al presidente de la gran trasnacional lo único que consigue es mantener el statu quo del presente continuo o peor aún fomentar pensamientos como este.