Encarnamos a un valeroso soldado de élite arduamente entrenado para salir airoso de cualquier situación. Encaramos una épica y peligrosa misión que pondrá a prueba cada una de nuestras destrezas, veamos cómo nos la apañamos: resistencia enemiga? Disparo vehículos adversarios? Disparo puertas cerradas? Disparo interruptores que oprimir? Disparo situación apremiante? Disparo. Vaya impresionante despliegue de habilidades por parte del soldado de élite… Qué? Que me estoy quejando de que en los juegos de guerra se dispare? No, me estoy quejando de que en los juegos de guerra lo único que se haga sea disparar. La clasificación está bien pero no el encasillamiento así que vengo a denunciar el terrible daño que los géneros le han hecho (y están haciendo) a las mecánicas. Por una interacción libre.
En una esclarecedora entrevista que no me canso de recomendar Jenova Chen (nada menos que el creador de Journey) afirma: «En la mayoría de juegos sólo hay un tipo de interacción: en uno de carreras, corres todo el rato sin gran variedad de emociones. Es como si vieras una película con un único tipo de plano todo el rato, con un primer plano. Lo ideal es que la interacción sea variada, no monótona, para crear una melodía. La mayor parte de juegos sólo emplean una nota musical, es como “LA-LA-LA” hasta el final». Ustedes me dirán ante semejante cuestionamiento si no se sienten como tontos al haber estado jugando toda la vida lo mismo y de la misma manera. Porque yo sí. No tanto por haber pasado por tonto sino por no haberme dado cuenta.
Apoyo enfáticamente la construcción de obras a partir de una idea central que dirija todos sus aspectos, pues es la única manera de lograr videojuegos coherentes y cohesionados (verdadera rareza a día de hoy) donde el resultado exceda con creces la suma de sus partes. Sin embargo esta concepción de ninguna manera debe derivar en mecánicas monotemáticas para las cuales multitud de situaciones se resuelven siempre con las mismas acciones. Parte importante del éxito de GTA proviene de su primicia en conjugar acertadamente multitud de mecánicas diversas. Esa fue la consolidación del mundo abierto, un mundo de posibilidades. No niego la importancia de clasificar las formas del videjuego solo digo que dicha clasificación (con el paso de los años) ha corroído gravemente el corpus de las obras y ha generado que muchos creadores piensen primero en género y luego en mecánicas, cuando debería ser al revés.
José Altozano por su parte sostiene que la simplificación de interacción atiende también a intereses económicos pues es mucho más fácil adherirse a moldes ya probados que dedicarse a construir mecánicas desde cero por y para las necesidades de la obra. Todo ello conlleva una cantidad infinita de trabajo que puede ser fácilmente evitable aplicando operaciones de simplificación como hacemos con las fracciones. Dayo además desconfía de ciertos comodines mecánicos: «Los QTEs existen porque, si quieres poner a tu personaje haciendo algo poco habitual como pueda ser una pelea coreográfica, necesitas acudir a este sistema o pasarte meses diseñando. Es un pragmatismo atroz que daña las posibilidades de nuestro medio». Compro el argumento económico pero creo que aplica especialmente a casos puntuales, por lo general percibo una simple falta de visión o evolución como principales causas de la unidimension mecánica.
Ambos autores coinciden en que el problema de la duración empeora la pobreza interactiva. Las ansias por querer alargar la obra artificialmente muchas veces fomentan el reciclaje o abuso de un mismo tipo de interacción. Esto ya es material para una futura denuncia así que me limitare de decir que existe un serio problema con los estándares de duración actuales, más no significa mejor. Así como guerra no debería significar solo disparar o conducción carreras, esas son solo algunas maneras de interactuar con la temática elegida, existe todo un universo de matices y detalles que todavía no podemos ver pero que necesitamos conocer.