Inextricable romance el que mantienen narrativa y videojuegos. Desde el inicio su relación ha naufragado entre tormentosas olas de odio y serenas aguas de amor. Ha sido un volátil enamoramiento juvenil que sin embargo ha encaminado el desarrollo de un fructífero emparejamiento futuro. Estos indómitos encuentros nos han deleitado con muestras de lo que podría venir: verdaderas experiencias emocionales dignas solo de las Bellas Artes. Estoy hablando de Gone Home, de Professor Layton, de Last Window, de Brothers, de Journey, de Heavy Rain, de Wolf Among Us o de otras tantas que no he alcanzado a experimentar. Quisiera hablar de una particular cuya ausencia de reflectores demuestra lo arriesgado de su propuesta pero no demerita su impacto soslayado: Zero Escape o el éxito de su experimento lúdico-narrativo.

999: 9 hours 9 persons 9 doors fue una joya perdida en el vasto catálogo de DS. Se trata de una novela visual de corte B estilo «rooms games» con tomas de decisiones y múltiples finales. Aparece en 2010, dos años antes de que The Walking Dead reivindicara el género a los ojos de la comunidad mediática, así aunque fue aclamado por crítica y público norteamericano fue también un fracaso comercial en su país (donde lo tildaron de «creepy»… japos acostumbrados a tonos multicolores). El primer Zero Escape logro multitud de reconocimientos principalmente por su intrincada pero verosímil historia cuya temática aborda problemas adultos (no de forma como se jacta la mayoría sino de fondo). El nivel de intriga que es capaz de generar de principio a fin así como su capacidad de absorción (emulando auténticas novelas de misterio literarias) son virtudes dignas de muy pocos. Todo esto apoyado por un elenco de personajes carismáticos como pocos pues emulan comportamientos reales: hablan, deciden, piensa y actúan como personas. Solo juega en su contra algunos «anime clichés», manidos escenarios o la limitada interacción.

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Mucho más carismáticos de lo que parecen.

Su inesperado éxito comercial permite el desarrollo de una secuela que inmediatamente se convertiría en obra de culto. Zero Escape Volumen 2: Virtue’s The Last Reward se erige como máximo exponente de la saga. Todo lo planteado en 999 es llevado aquí a límites insospechados. Spike Chunsoft se desató con una propuesta tan personal como retorcida, tan arriesgada como sórdida pero sobre todo tan impactante como inteligente. A parte del obvio lavado de cara técnico con una mejoría importante en calidad de modelados, animación, audio y acertijos, La Ultima Recompensa se revela como una obra única por la manera como integra jugabilidad y diegesis. «Pactos» fuera del tratado jugable como muertes por equivocación, reintentos o game over tiene aquí plena justificación argumental, lo cual potencia la inmersión a niveles que quien escribe jamás había tenido la fortuna de experimentar en medio artístico alguno. La toma de decisiones fundamentada en el binomio Ally/Betray contra el que posiblemente sea el mejor elenco de personajes de la saga (palabras mayores) más humanizados que nunca genera que suframos cada traición, pues es muy fácil empatizar con ellos. Todo esto configura una historia enrevesada como pocas que se apoya en ejemplos filosóficos para explicarse pero que mantiene una increíble verosimilitud. No hablemos ya de la innovadora propuesta jugable que supone la navegación libre entre las múltiples líneas temporales que nos permite volver atrás en cualquier momento y ver «qué hubiera pasado si». En resumen: O es una obra maestra o se le parece mucho.

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Si, eso es un conejo.

Lamentablemente Virtue’s The Last Reward fue víctima de la mayor injusticia del medio: aclamado por la crítica pero ignorado por el público. Se estrepitoso fracaso comercial obligo a Spike Chunsoft a pausar la última entrega que llego a rozar la cancelación… pero fue milagrosamente salvada por una sólida legión de fans que exigió al unísono su finalización.

Así llego recientemente Zero Escape Volumen 3: Zero Time Dilemma como cierre de trilogía y colofón final argumentativo buscando atar los cabos sueltos de la saga. Zero Time Dilemma es presa de sus circunstancias: se nota el importante recorte de recursos en relación a su entrega anterior, aunque es loable el esfuerzo por sustituir interminables diálogos por escenas de vídeo el acabado y expresividad de los personajes termina siendo demasiado robótico para lo extremo de las situaciones que encaran. A nivel jugable sigue la estructura (como no) dejada por The Last Reward pero desarticula su linealidad pues juega a una suerte de Memento (Christopher Nolan, 2000) narrativo que nos permite adentrarnos a fragmentos de recuerdos según el orden que nos plazca. Esto funciona a medias: aunque si es interesante dar sentido cronológico a las situaciones que vivimos tarde o temprano encontraremos «embudos» narrativos que nos obligaran a jugar determinados recuerdos en momentos puntuales, situación que se acrecienta en los compases finales. Eso sin mencionar que el experimento se lleva por delante la narración en primera persona que tanto aporto en entregas anteriores. Nuevamente la construcción de algunos personajes, ciertas revelaciones y lo intenso-imaginativo de las situaciones son los puntos fuertes en un guion demasiado preocupado por dar nuevas respuestas a viejas preguntas. Sin mencionar que los puzzles estilo room games ya aquejan cierto agotamiento. La entrega más discreta de la trilogía pero todavía muy por encima del promedio.

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Ajá ese niño tiene un casco en la cabeza.

Zero Escape es otra prueba del inagotable imaginativo japones, esta vez aplicado a trama, situaciones y personajes adultos tanto en forma como en fondo. A partir de la segunda entrega luce propuestas lúdico-narrativas muy a tomar en cuenta para el desarrollo y estudio futuro de la industria Sin mencionar que el estilo, tono y temas tratados no tiene paragón en el medio. Personalmente es una saga que aprecio y recomiendo ampliamente al devoto de la novela visual. Aprovechen que próximamente estará la trilogía en Steam.