Recientemente Blizzard ha publicado detalles sobre las mazmorras de Warlords of Draenor, principalmente es información sobre la parte artística de la nueva expansión de World of Warcraft.

 

Warlords of Draenor ofrece muchas posibilidades a aquellos que buscan nuevas aventuras. Con cuatro nuevas mazmorras para subir de nivel, y otras cuatro para nivel máximo, llegaréis por la vía rápida al peligro, al caos y quizá a algún botín nuevo y reluciente. Hay tanto que hacer en Warlords of Draenor que sería una pena no dedicar un momento a analizar las mazmorras nuevas. Antes de ponernos con los detalles de cada una, queríamos recordaros los cambios en la dificultad de bandas y mazmorras.

 

Patrick Burke, quién es el artista de las mazmorras comenta que: «El comienzo y el final de las Minas Machacasangre son mis escenas favoritas para definir la mazmorra». Así también, ha declarado más detalles profundos sobre el arte que se usó.

 

Se puede sentir lo precarios y peligrosos que serán todos los elementos en las minas. Usamos madera y cuerda viejas, que no son precisamente los mejores materiales para una mina llena de lava y fuego. A los ogros no les importa: simplemente cogen más material y lo colocan de cualquier manera encima del quemado. No es ingenioso pero sí efectivo.

 

El artista en jefe de las mazmorras, Wendy Vetter ha dicho que: «El Puerto de Hierro comenzó como un área de misiones JcE». También ha mencionado al respecto de las tecnología que se usó en la creación de estos escenarios.

 

Pero cuando empezó a tomar forma nos dimos cuenta de que sería un gran telón de fondo y un escenario perfecto para una mazmorra. Por ello la mazmorra tiene un aspecto único; no se parece a ninguna otra mazmorra de World of Warcraft. También es una buena muestra de toda la tecnología y la arquitectura de la Horda de Hierro, ya que culmina en un enfrentamiento con el jefe final en un enorme barco de la Horda de Hierro.

 

Mientras que por su parte, Jonathan Jacobson, que es artista en 3D ha comentado sobre:

 

Nuestra intención con Auchindoun era darle un ambiente de catedral. Como mausoleo, los pasillos y cámaras debían resaltar el profundo respeto y admiración por los héroes que habían elegido Auchindoun para su descanso final. También evoca una cierta cualidad etérea: la luz tiene un brillo y una opulencia especial al reflejarse en el agua y las superficies doradas.

 

Fanny Vergne, artista 3D y Steve Crow, arista sénior han comentado que: «La mazmorra de las Cumbres de Arak nos permitió poder explorar y desarrollar la cultura de los arakkoa». Pero también hacen mención sobre el arte que hicieron sobre los arakkoa y su representación en su tierra natal.

 

En The Burning Crusade apenas mostramos los vestigios de esta raza ancestral, por lo que teníamos algunas piezas del puzle sobre las que basarnos. Esta es la primera vez que veréis a los arakkoa en su tierra natal. La mazmorra tiene varios conceptos integrados en esta cultura: la sensación de altura, el sentido de grandeza e intrincados detalles de pájaros.

 

 

Andrew Matthews que es otro artista sénior 3D ha dejado en claro que: «Los árboles botani de la mazmorra Vergel Eterno han sido diseñados para parecer «tomados»; dominados y manipulados por la raza de los primigenios de acuerdo a sus necesidades».

 

Las enredaderas y las ramas se retuercen de forma salvaje pero con sentido, lo que aporta a la mazmorra una atmósfera vibrante e interactiva. La belleza de los árboles botani es bastante engañosa, por lo que queríamos que sus colores se distinguieran de los de los demás.

 

Según Fanny y Steve, al crear la arquitectura de la Terminal Malavía, uno de los objetivos era que el jugador pudiera ver el mundo de forma acelerada, mientras encontraba todo tipo de obstáculos y caminos peligrosos; querían dar la sensación de que el jugador se puede caer en cualquier momento. Diseñaron los interiores del tren para que estuvieran llenos hasta los topes de objetos que podrían aplastarlo de un momento a otro. Después, cuando la acción se traslada a la Terminal, los jugadores avanzan por encima de la estación hasta las vigas, lo que les da una perspectiva única de la enorme escala de la Terminal: algo que nunca tendrían si simplemente lucharan por el tren en un andén.