El PlayStation 5 está muy cerca, por lo que poco a poco Sony revela más información sobre la innovación que traerá a la mesa. Este jueves, la compañía mostró un anuncio y varios testimonios de desarrolladores que explican cómo el control DualSense ofrecerá una experiencia totalmente inmersiva.
Por medio del PlayStation Blog, Mary Yee, vicepresidenta de mercadotecnia global de Sony Interactive Entertainment, reveló oficialmente el primer anuncio global para PlayStation en el que se muestra parte de la experiencia de juego inmersiva que podrás experimentar en la nueva consola PS5.
«En nuestro primer anuncio global digital para la consola PS5, verán cómo las características de la nueva consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelación explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensación de respuesta háptica que se siente con el control inalámbrico DualSense para la consola PS5.
El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detrás, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensión de la cuerda es una sensación que también se sentirá, gracias a los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense».
Mira el anuncio a continuación:
Y eso no es todo. Algunos de los estudios de desarrollo de estudios first-party y third-party también explicaron exactamente cómo la retroalimentación háptica, los gatillos adaptativos y el sonido 3D permitirán que sus títulos sean muchísimo más inmersivos. Checa los testimonios a continuación:
“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. ¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Estoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta háptica, ambas características que aportarán cierta sensación física a las experiencias de juego y ofrecerán una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla. –Dinga Bakaba//Director del juego, Deathloop
Como la palabra “gatillo” sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o activar algo, y también los utilizamos para crear la sensación de retroceso. También buscamos formas de aprovechar los gatillos adaptativos para expresar una sensación de energía constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensación de acumulación de poder o energía para las cosas.La respuesta háptica, en comparación con la función de vibración de las generaciones anteriores, nos permite utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve. De esta manera, podemos ofrecerles a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego. — Kenji Kimura//Director, Ghostwire: Tokyo
Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar una función específica en el combate contra máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y gratificantes de utilizar.— Mathijs de Jonge//Guerrilla
Con el control inalámbrico DualSense y la potencia de la respuesta háptica, podemos hacer que el combate [en Demon’s Souls] se sienta más descarnado, más oscuro y más mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras te defiendes en el momento preciso. El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a través del control te permite saber que tu ataque tuvo éxito y que tu evasión en el momento justo fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con mayor decisión.También es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial. Esto es algo que la vibración nunca podría lograr. Nunca podría replicar la sensación del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta háptica [es] parte integral de la experiencia, de la inmersión del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y táctiles permite que esta nueva generación de juegos avance hacia el futuro. — Gavin Moore//Director creativo, SIE Japan Studio
Como jugador, me entusiasma, en definitiva, SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visión. — Keith Lee//Director ejecutivo, Counterplay Games
¡Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir [en Ratchet & Clank: Rift Apart]! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble cañón. Al apretar el gatillo, dispararás desde uno de los cañones y sentirás resistencia a mitad de camino. ¿Quieres una explosión más grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y dispararás los dos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith//Director creativo, Insomniac Games
Como desarrolladores, queremos sorprender con sensaciones inesperadas, así que la respuesta háptica ha sido nuestro enfoque principal [para Astro’s Playroom]. El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersión. Intenté desactivar la respuesta háptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extrañaría. ¡Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notarán durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando en el agua. –– Nicolas Doucet//Director del estudio, Japan Studio
Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentiría en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el “modo de arma” del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo está disparando él mismo.— Ned Waterhouse//Director de diseño, Sumo Digital
Creo que el uso más efectivo del gatillo adaptativo [en Gran Turismo 7] es para representar el funcionamiento del sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada. Un sistema ABS común libera la presión de los frenos de forma intermitente mientras el conductor presiona el pedal. El gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permitirá que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático.
En comparación con la respuesta de fuerza de la vibración que teníamos anteriormente, la característica especial de la respuesta háptica es que tiene un mayor rango de frecuencias que puede producir.Lo que significa que el diseño de sonido y el diseño táctil se pueden manipular de forma continua e integrada. — Kazunori Yamauchi//Presidente, Polyphony Digital
El PlayStation 5 será lanzado estas navidades 2020 en una fecha aún por confirmar.
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