Quien haya entrado aquí con la esperanza de leer una trillada apología al videojuego, en reivindicación de sus características didácticas y con la consecuente conclusión lógica que los juegos violentos NO forman asesinos en serie, como quieren hacernos creer algunos senadores norteamericanos, me temo que va a salir decepcionado, no voy a referirme a esa diatriba inútil que solo se mantiene como excusa para mentes prehistóricas que no saben a quién (o a que) echarle la culpa de su incompetencia. Para todos es un hecho que ningún medio de entretenimiento por muy violento que sea altera severamente la conducta de nadie, si fuera así hace tiempo todos fuésemos peligrosos psicópatas potenciales gracias a la magia de la televisión y/o el cine. Sin embargo, solo para despejar cualquier duda dejo aquí el artículo científico que demuestra la falsedad de esta absurda polémica.

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Empezare por decir que el gusto por lo sanguinario, el morbo y la brutalidad son históricamente universales, desde el momento en el que los romanos se deleitaban observando personas siendo devoradas por leones, pasando por las atrocidades cometidas durante la Edad Media cortesía de la Santa Inquisición, las carnicerías vanagloriadas a lo largo de las guerras mundiales, hasta llegar a la época actual que, aunque lejos estamos de conflictos reales (con permiso del siempre caótico medio Oriente), es el momento histórico donde la violencia explícita se ha difundido con mayor rapidez y facilidad, material al que cualquiera tiene acceso desde la comodidad de su móvil. El mayor fracaso de la Era Tecnológica a sido la imposibilidad de controlarse a sí misma, ese torbellino de violencia se ha colado sin dificultad alguna en las pupilas infantiles.

 

Ya entrando en materia, el contenido verdaderamente violento dentro de los videojuegos surgió con ímpetu aproximadamente durante la cuarta generación de consolas con el emblemático y a la vez polémico Mortal Kombat (Midway, 1992). Tardo tanto en llegar porque la tecnología anterior no permitía el despliegue en pantalla de material sanguinario importante, al margen de que hubo intentos como Death Race (Exidy, 1976), no calaron porque el realismo debe aumentar para que aumente seriamente la violencia. Esta relación directamente proporcional es la que explica el incremento de videojuegos violentos con los años, de la mano de la evolución tecnológica.

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Mortal Kombat represento una verdadera polémica por jactarse de material altamente explicito, morboso, sangriento y hasta desagradable para atraer al consumidor (amén a un excelente sistema de lucha), nunca antes se había visto la destrucción de la carne tan realista y brutal como en este combate mortal donde el perdedor era «terminado» con una decapitación, mutilación, empalamiento, tortura o muerte en general según las habilidades del vencedor. Posterior a él, surgió una especie de boom por la violencia se mantienen hasta nuestros días: Doom, Duke Nukem, Quake, hasta llegar a los Dead Space, Gears of War o Manhunt actuales. Siempre in crecento el material violento y no siempre justificado.

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Norteamérica como la cuna del videojuego y por ende país de alta producción videoludica, fue uno de los grandes impulsores de la violencia interactiva (noten la procedencia de los juegos antes mencionados). La adoración al arma/guerra y por consiguiente la cultura violenta de la cual se enorgullecen hoy en día ha sido plasmada con fuerza de hierro a partir de ese Mortal Kombat, las producciones norteamericanas reflejan lo sangriento de sus gustos y su amor por las muertes grotescas, funcionan muy bien como métodos de publicidad y marketing propios el simple hecho de que un juego verse sobre conflicto. La industria japonesa por su parte nunca ha sido así de sanguinaria, su naturaleza siempre fue más mítica/artística y hasta desenfadada (las características de Nintendo serían un gran ejemplo), las producciones con alto contenido violento a las que podemos referirnos: Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid o más recientemente Ninja Gaiden, Killer is Dead o Lolipop Chainsaw se fundamentan en su adoración obsesiva a la cultura norteamericana. De allí el impulso que la violencia ha tenido en los últimos años en consonancia con el declive de la industria japonesa.

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El tema fundamental aquí no es la cantidad de violencia que pueda mostrar un videojuego o si esta afecta o no a las personas que la consumen. Lo transcendental de esto es como la violencia se utiliza, o mejor aún: ¿Para que se utiliza dentro del juego? La abundante sangre en pantalla debe ser siempre el medio para transmitir un mensaje y nunca el mensaje llama atención-polémico en sí mismo. Quizá el estilo del famoso director de cine Quentin Tarantino es un buen ejemplo, en todas sus producciones abunda lo grotesco, pero siempre lo utiliza para decir algo o hacer alguna crítica. Juegos como The Last of Us, Brother: Tales of Two Sons o Limbo utilizan la violencia para hacer llegar una idea (noten como debo migrar al mercado independiente para justificar plenamente la violencia), aunque también en menor medida Conker Bad Fur Day, Grand Theft Auto, Red Dead o No More Herores. Pero estos últimos también tienden a entregarse al espectáculo sangriento.

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Lo ideal es simplemente saber medir lo justo del abuso, no solo deleitarse con el baño de sangre (definición pura de God of War) sino preguntarse porque sucede o que consecuencia puede tener, no debemos acostumbrarnos ni alabar constantemente la violencia porque ella cala hondo en nuestra cultura y en nuestra conciencia. Debido a esto es que la lamentable The Walking Dead triunfa en la TV, la escoria de Saw es alabada en el cine y la bazofia de Call of Duty revienta records de ventas.