Otra vez yo criticando la industria, muchos de ustedes no entenderán como puedo adorar algo que critico tanto, pues por eso mismo: lo critico tanto porque lo amo y no soporto ver fallos aquí o allá. En esta ocasión toca el turno a la dificultad, ¿cuándo pasamos de ser tratados como valerosos guerreros a niños en pañales? ¿De cuándo acá la vida se regenera, se guarda a cada minuto o una enorme y omnipresente flecha marca el camino a seguir? ¿Cómo es posible que el nivel de dificultad sea inversamente proporcional a la edad de la industria? Bueno no cambien de canal y con suerte encontrarán algunas respuesta…
Como de costumbre debemos remontarnos a la infancia de nuestro joven arte para dar con los porque actuales. Cuando se constituyeron esos pedazos de cielo en la tierra llamados salones recreativos o arcadias, el negocio consistía en que los clientes gastaran la mayor cantidad de monedas posibles en cada máquina, y dado que este fue el primer gran boom comercial de los videojuegos, las grandes desarrolladoras del momento (Atari, Nintendo o Namco) buscaban crear productos muy rejugables que engancharan rápidamente y retaran a los jugador a seguir jugando, esto aunado a las amplias limitaciones que por entonces suponía divertir con un puñado de píxeles, dio como resultado que la mayoría de los juegos se decantaran por proponer un reto considerable a los usuarios pues era la manera más sencilla y eficaz de mantenerlos pegados a los botones, ya sea por superar una alta puntuación o avanzar por un intrincado nivel plagado de adversidades.
La tendencia se mantuvo a medias a lo largo de los años pero en una clara curva descendente. La dificultad en los videojuegos comenzó a recortarse a medida que continuaba creciendo, siempre con hambre de más dinero y más acólitos, por supuesto esto se hizo con la noble idea de masificar la industria a base de facilitar la inserción de nuevos usuarios, claro, pero ellos no son retrasados mentales (con el debido respeto que merece esta comunidad). La rejugabilidad basada en dificultad, fue sustituida por el desbloqueo de un sin fin de contenido «extra» que decoran bonitas galerías pero que poco aportan a la experiencia jugable más allá de ir de un lado a otro para acumular horas de juego. El punto de inflexión sin duda vino con el rotundo éxito de Wii que ha dado paso a la fiebre por el jugador casual, exponenciado por supuesto gracias a la difusión de los móviles. Fue entonces cuando a mediados de la séptima generación las desarrolladoras (entendiendo ya a la industria como un negocio de masas) se volcaron a facilitar en todo lo que podían el trayecto a los jugadores, que ni una sola piedra se interpusiera entre el inicio y los créditos finales.
Concedo que puede ser muy difícil encontrar esa delgada línea de equidad en la que se satisfaga tanto jugadores casuales como hardcore en cuanto a ritmo de avance se refiere. Entiendo también que toda facilidad potencia la accesibilidad al público masivo. Pero nada de ello justifica el absurdo de la vida regenerativa o el despropósito del autoguardado constante. Si nosotros (los veteranos) nos enamoramos de este arte aun cuando nos trataba mal ¿por qué el casual no puede quererlo de la misma forma? recordemos que el casual no es inferior sino inexperto y esa inexperiencia se colma justamente a base de práctica, de repetición y de éxito sobre adversidades. Al público masivo el entretenimiento en general lo consciente demasiado, el arte debe exigirle atención al espectador y no el espectador solicitar atajos para la comprensión del arte ¿Que es más fácil, ganar dinero mediante productos ridículamente fáciles? Claro, y como el dinero manda pues amén…
Otro de los factores involucrados tiene que ver con el mimetismo cinematográfico. Como ahora los juegos quieren ser películas, la sensación de avance narrativo debe ser constante, en el cine una película no se traba si el personaje principal falla al ejecutar a un adversario, pues bien como mi sobreprotegido público pide más fotorrealismo y más guion cinematográfico, la historia no debe estancarse, el show debe continuar así el jugador fracase una y otra vez. Un tema aparte es el circo sin gracia que pone en escena Activision con Call of Duty donde la dificultad de la saga recae únicamente sobre los hombros del multijugador, es decir la competitividad del juego corre a cargo de los propios jugadores (cosa que es muy buena como imaginaran, porque en el online solo combaten fieras) pero tampoco se atreven de hacer una campaña en condiciones que te prepare para enfrentar los horrores del multijugador, sino que se conforman con una campañita simplona que sirve para poco menos que un balurdo tutorial.
¿Para qué quedo entonces el reto en nuestros días? como una mera opción, un mero añadido, una propuesta elitista solo apta para los mejores jugadores, fuera del alcance de los frágiles dedos casuales. ¿Qué no se dan cuenta que este trato exclusivo afinca la brecha entre cada perfil jugón? Tenemos que explicarles gráficamente que reducir el daño que ejerce el jugador y aumentar el daño sufrido por enemigos no es aumento de dificultad real, sino meros parches que intentar retrasar un poco el imparable paseo del jugador por el jardín de infantes al que llaman videojuego. Y recalco que fácil no significa necesariamente malo, allí está el irracionalmente accesible pero muy satisfactorio reboot de Tomb Raider (entre muchos otros) para atestiguarlo. No, fácil no significa displicente pero sí que priva de un elemento básico para la excelencia: la satisfacción de superar desafíos. El éxito principal de Dark Souls se debe a que se trata de una reinvención de lo que en realidad debería significar los videojuegos actuales, de haber evolucionado naturalmente desde aquellos Space Invader, Mega Man o Contra, añorados. Exijo respeto a las habilidades intelectuales, reflejos y psicomotrices de cualquier persona, miren que para degustar un buen platillo no hace falta que te lo lleven a la cama.
¿Que tan fácil crees que son los videojuegos actuales?
— Joystick Cloud (@JoystickCloud) julio 1, 2014