Tarde cinco meses en terminar God of War. Entre que no soy muy fan de Kratos y que otros eventos se robaron mi atención desde su lanzamiento (Infinity War, el Mundial, mi trabajo), el tiempo que le dedique a la nueva obra de Santa Monica no fue tanto como yo hubiera deseado. Sin embargo, debo admitir que la historia de Kratos y Atreus no me pareció grandiosa (auch) y ese era mi principal pretexto cuando tenía que regresar para seguir jugando.

Fui muy fan de God of War III (el primer juego de la serie que terminé), pero nunca me clavé tanto en el personaje como otros jugadores que adoran a Kratos desde su debut en PlayStation 2. Creo que siempre he sido más del otro GoW. Lo que no significa que no estuviera esperando el lanzamiento de God of War en PlayStation 4… en especial después de dos E3 en los que PlayStation nos hacía desear tener el título en nuestras manos.

HAY SPOILERS SOBRE GOD OF WAR (Y THE LAST OF US) ADELANTE.

A pesar de todo el contenido que se liberó de God of War previo a su lanzamiento, me tomó por sorpresa el radical cambio de gameplay una vez que comencé a jugar. Y fue todavía mejor el hecho de encontrarme con un Kratos envuelto en una historia que tenía más ramificaciones que su típica venganza. No tardamos mucho tiempo (mi hermano y yo; con quien acabe todo el juego) en darnos cuenta que este God of War se estaba pareciendo cada vez más a The Last of Us.

Obviamente equiparse a la obra -maestra- de Naughty Dog no es una cosa sencilla. En esencia la odisea de Kratos y Atreus está llena de momentos clave y elementos narrativos que nos dejan ver que la inspiración de Santa Monica podría ser la nueva fórmula entre los estudios de SCE. Claro que cuando comparamos ambos trabajos, la historia de Joel y Ellie se sigue manteniendo como la gran ganadora.

Un adulto. Un niño. Un viaje.

Estos tres elementos se convierten en el todo de un proyecto como The Last of Us: los protagonistas y la razón por la cuál están juntos. Sin embargo, el trayecto los transforma, no se trata únicamente de llegar del punto A al B, superar algunos inconvenientes y tirar plomo a diestra y siniestra. Todo lo que Naughty Dog desarrolló alrededor de Joel y Ellie fue la clave para entender que ambos personajes merecían estar juntos. La salvación del mundo ni siquiera era tan importante como sobrevivir el uno para el otro.

La naturaleza de God of War le impide seguir el mismo camino que The Last of Us, pues la relación padre – hijo queda establecida desde el primer momento. El viaje se convierte entonces en una especie de coming-of-age para Atreus, mientras que Kratos se encuentra en un camino de redención y descubrimiento, más que en una constante lucha contra su pasado y su destino.

La evolución de Kratos es entonces el mayor valor narrativo de la historia. Impecable en momentos críticos como el regreso de las Espadas del Caos o la revelación de la divinidad que corre en las venas de Atreus. Todo envuelto en la ira, desolación e incluso la esperanza que el espartano ha cargado consigo desde aquel trato con Ares. En pocos minutos entendemos a la perfección que el Kratos que conocíamos no existe más y nos encontramos ante un personaje muy distinto del que convertimos en leyenda dentro del PlayStation 2.

Avanzar en la historia nos permite conocer un poco más sobre lo que pudo haber pasado entre God of War III y esta nueva entrega, situación que da más fuerza a la evolución del personaje, pues a pesar de que iniciamos con un Kratos muy distinto, Santa Monica espero a que tuviéramos el control en nuestras manos para presentarnos el punto de quiebre del espartano. Un momento en el que no puede esconder más la verdad, revelando su secreto a Atrues y afianzando su única relación con el mundo que lo rodea.

Con Kratos todo perfecto. Mi problema es Atreus.

La idea de un personaje secundario que solo esté gritando pendejadas durante todo el juego dejó de ser un recurso importante (si es que en algún momento lo fue) desde la llegada de Clementine en The Walking Dead y las increíbles Ellie y Elizabeth de The Last of Us y Bioshock Infinite, respectivamente. Los tres juegos mencionados son una suerte de Super Mario Bros. o The Legend of Zelda en donde nuestro objetivo es rescatar / mantener viva a la princesa. Solo que en los años recientes la princesa no es un personaje de adorno o una meta, sino un chica que le da vida tanto a la historia como al gameplay.

Obviamente Atreus no es una princesa en peligro… al menos no la mayor parte del juego. Por otro lado, sí se trata de un personaje irritante la mayor parte de la historia. Lo sé… en algún punto del juego ese factor se convierte en parte de la trama, pero no por eso deja de ser un fastidio tener que lidiar con su personalidad, gritos y movimientos dentro de la campaña.

Santa Monica colocó a Atreus como una especie de accesorio para el Dios de la Guerra. Podemos mejorar sus habilidades, trajes y flechas, y por consecuencia todos sus ataques y acciones las controlamos nosotros. Esto nos lleva a tener al niño como una especie de alarma en las peleas donde solo escuchamos gritos -desatinados- sobre un enemigo que se acerca en alguna dirección. Hasta muy avanzada la historia Atreus se convierte en un buen aliado para los combates, pero nada que permita olvidar sus molestas intervenciones.

Recapitulando un poco puedo entender la importancia de Atreus y que sin él poco o nada importaría la nueva faceta de Kratos. De igual manera no entiendo porque entregar un personaje tan irritante si tenías una base como Ellie. Ellie logra que Joel cambie drásticamente a lo largo de The Last of Us; no existe una secuencia o momento en el que esto simplemente pase, el cambio es paulatino y va de acuerdo a los eventos que ambos personajes viven a lo largo del año que están juntos.

Y bueno, luego está toda la parte de invierno en The Last of Us que simplemente no tiene una contraparte en God of War.

Me pareció muy extraño que nunca pudiéramos controlar a Atreus en el juego. Parece que este punto será de gran importancia en la próxima entrega, pero no deja de sentirse incompleto el gameplay al no tener la oportunidad de controlar a este semidios. De hecho, los poderes de Atreus quedan como un misterio dentro de la historia, en ningún momento lo vemos explotar de una forma en que nos emocionamos por lo que el chico acaba de descubrir.

A diferencia del propio Atreus, nosotros ya sabemos que es un dios, por lo que sus descubrimientos son menores para nuestro sentir a lo largo de la historia. Quizá una pista de sus raíces en Jötunheim hubiera ayudado un poco antes de la gran revelación, incluso como una especie de obstáculo entre sus genes espartanos y las bondades de su legado como gigante de hielo. A grandes rasgos, la manera de actuar de Atreus apenas y nos invita a descubrir un poco más sobre él y todo el peso narrativo sigue cayendo en Kratos.

Detalles como que Atreus tenga que ir sobre Kratos para brincar entre las plataformas o que solo sirva para leer los antiguos textos de los reinos aburren después de un rato. Para ese tipo de acciones ya teníamos a Mimir, y con mejores historias sobre Odin, Thor y el resto de los dioses nórdicos… que solo las rabietas de un “dios” que no puede ser independiente.

A través del Bifröst.

Por último, está el viaje literal. A diferencia de The Last of Us que maneja una historia más lineal, God of War se abre a un mundo abierto o, mejor dicho, nueve distintos mundos, en donde Kratos puede explorar y realizar misiones secundarias que pueden llegar a ser más difíciles que muchos de los momentos a lo largo de la campaña principal. Claro que el viaje también ayuda a que los protagonistas avancen emocionalmente.

Sin embargo, la situación en God of War tiene que ver un poco más con el transcurso de la historia que con la influencia del escenario. No es lo mismo un mundo post-apocalíptico en donde los vivos son la mayor amenaza, a los viajes a diferentes mundos en donde es nuestra presencia lo que causa el conflicto que debemos resolver. De hecho, solo la lucha contra Baldur podría considerarse como parte del mundo que los rodea, mientras que el resto de eventos tienen que ver con la intervención de Atreus y Kratos.

En este punto me parece interesante señalar que el gameplay de la serie también se transformó en favor de la narrativa. La acción sin parar de God of War (con todo y el contador de golpes para los combos) fue modificada para que desde un inicio tuviéramos una cámara siguiendo la historia desde la perspectiva de Kratos. Todo lo que sucede lo vemos tal y como él lo ve. Y cuando la cámara no apunta a la espalda del espartano es únicamente para dejarnos ver el dolor y la ira con la que el Dios de la Guerra se enfrentará a su próximo enemigo.

Seas fan o no de la saga (God of War), si tienes el más mínimo interés en los juegos de acción y no te molesta la complejidad, esta obra maestra de Santa Monica Studio debes haberla comprado ayer.

Reseña God of War (Joystick Cloud)

God of War nos presenta una historia más personal y madura que los otros seis juegos de la serie. Un cambio que podría parecer extraño, pero que logra dar un nuevo aire a la saga. La combinación de la acción de Kratos con la narrativa de The Last of Us nos deja ante un resultado que deseamos ver con más frecuencia… pero también se extraña lo frenético de los combos y la sangre sobre el cuerpo del espartano, los encuentros con Afrodita o los miembros cercenados de los dioses del Olimpo.

The Last of Asgard?

God of War desarrollo su historia en un mundo tan lujurioso, violento y dramático como la mitología griega de la que tomó su mayor inspiración. Su llegada a un punto de madurez tan complejo como el que mostró The Last of Us nos deja con un vacío somnífero que desespera en los viajes entre mundos. Y es que de repente pasamos de Joel y Ellie a esos momentos absurdos de Nathan Drake en donde la historia se alarga una hora más porque el aventurero no llegó la cima de la montaña estando a escasos metros del triunfo.

No todos los juegos tienen que ser como The Last of Us. No todos tienen porqué perderse la oportunidad de explorar otro género. Lo que sí deben contemplar es un desarrollo que tenga como objetivo una de las dos situaciones expuestas aquí… o la que ellos consideren como la mejor, pero siempre llegando al máximo de ésta. Gof of War se quedó a medias entre la acción y la narrativa.

Santa Monica no logró ejecutar todos los elementos que Naughty Dog concibió para The Last of Us y, aunque el producto final puede ser un contendiente al GOTY, termina muy lejos de la obra maestra que todo el mundo señaló en su lanzamiento (incluidos nosotros).