Pagar $59,99 dólares ($999 en México) por un videojuego es un lujo que no cualquiera se puede dar, los precios en la industria del videojuego se han incrementado desde el desarrollo de los juegos hasta la llegada de estos al consumidor. Adrian Chmielarz, uno de los fundadores de People Can Fly ha hablado sobre el precio de los títulos en la actualidad, afirmando que la comunidad cree que el juego debe tener mucho contenido como para poder justificar su precio, por lo que algunas veces llegan a tener extras innecesarios como el modo multijugador. Estas fueron las palabras del ejecutivo, ¿Estás de acuerdo con sus declaraciones?
La industria giró hacia un punto donde los juegos ‘clase media’ comenzaron a morir. Y digo ‘clase media’ en cuanto a calidad, [no en cantidad. Bulletstorm] no tenía diez modos multijugador, cooperativo y etcétera. El problema es que en la industria ahora se estilo que ‘si quieres vender un juego por USD $60, el jugador tiene que recibir contenido por USD $200’.
Bulletstorm fue un juego de 60 dólares que entregaba justo 60 dólares [de contenido]. Pero en estos días eso parece una locura, sobre todo porque hay literalmente cientos de juegos de calidad y por mucho menos precio, incluso en consolas. En 2014, vender un juego a USD $60 no es sano.
Dead Space, por ejemplo. Soy un gran fanático de esa franquicia, he leído comics y de todo. Pero por alguna razón, en vez de mantener las expectativas en 2 o 3 millones de copias y darle un presupuesto acorde a eso, EA quiso que fuera otro Call of Duty y eso significa que si no vende 5 millones, no sirve. Esa serie podría ser muy rentable con el presupuesto y el contenido adecuado.
El problema con los juegos ‘AAA’ no son los juegos precisamente, sino que la estructura de expectativas y objetivos arbitrarios con los que se envuelven. La industria de los grandes juegos y la audiencia de esos juegos se quedaron pegadas con nociones muy anticuadas de precios, duración y la ‘percepción de valor’ que echa por tierra muchas buenas ideas por buscar siempre el mismo set de objetivos.
Y por eso experiencias muy precisas como BioShock Infinite o The Last of Us terminan con extras innecesarios, como el multijugador.
Hay una necesidad de rellenar los juegos con cualquier cosa, ya sean objetos para recolectar o una oleada extra de enemigos. Lamentablemente, eso es una prueba de que el mundo está loco. Porque los jugadores suplican que los juegos sean más largos, pero después se revisan las estadísticas y la mitad de los jugadores ni siquiera llega a la mitad del juego. Entonces ahí hay algo que no está bien. El 80% de los jugadores nunca se termina los juegos. Es una locura.