El director de la serie Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, es redactor de una columna semanal en la revista japonesa Famitsu, por lo que ha decidido emplear su labor periodística enfocándose en el más reciente juego de la serie Smash en 3DS y ha buscado aclarar algunas dudas del desarrollo.

 

Sakurai menciona algunos detalles sobre la selección de enemigos en el modo ‘Smash Run’, aquí hace hincapié en que los personajes elegidos debían pasar por un extenso y minucioso sistema para llevar la experiencia de buena manera a los videojugadores. Desde que pertenezca a una saga referente para la compañía hasta que su modelado en 3D corriera con fluidez, son algunos de los elementos que se tomaron en cuenta para el desarrollo.

 

En este aspecto menciona que incluso enemigos que ya habían sido probados en Kid Ikarus: Uprising no fueron incluidos debido a que su estructura no era del todo benéfica para el sistema de juego de Super Smash Bros. a pesar de que también fueran de un juego para la portátil. Al final comenta una vez más algunos aspectos de las ausencias de personajes de otras versiones, y aquí nos confiesa que trasladar código de la versión de Game Cube a 3DS es tan difícil que eso imposibilito el regreso de algunos personajes.