Lógica corporativa: Necesitamos que los consumidores derrochen la mayor cantidad de tiempo posible dentro del producto para vender más DLC. Así que no me importa como lo hagan pero ¡alarguen ese juego! con la menor cantidad de recursos, por supuesto. Reutilicen escenarios, cambien el color a los enemigos u obliguen a repetir objetivos, no me importa.
«Lógica» artística: Amigo, no importa cuando dure, lo importante es la experiencia.
Ah el relleno, ese episodio anodino atravesado en tu anime favorito, esos largos minutos de metraje bombardeados con inútiles explosiones, esa búsqueda de la mitad de una llave que sirve para abrir uno de los cinco candados de cada puerta, ese chicle nauseabundo y grisáceo que hace tiempo perdió su sabor pero que por algún motivo seguimos masticando. Una de las formas más comunes de relleno en el videojueo responde al nombre de rejugabilidad (aunque no son sinónimos), determinada ahora mismo uno de los aspectos clave para valorar integralmente una obra. Bien pero: what are we talking about when we talk about replay?
En el inicio solo había rejugabilidad. Las evidentes limitaciones técnicas de épocas pasadas obligaban al videojuego a captar la atención del usuario con más de una partida, ese es el chiste de los tradicionales marcadores. Algunos años después cuando la experiencia adquirió carácter lineal, es decir la sensación de avanzar dentro del videojuego hasta ver los créditos comenzó a ser tendencia, la camaleónica rejugabilidad opto todo tipo de artimañas para sobrevivir: niveles de dificultad, extras desbloqueables, desafíos, etc.
Veamos: rejugar es (como dice su prefijo) en esencia repetir. La industria contemporánea del videojueo al entenderlos como productos hace todo lo que puede para rendir al máximo esos elevados 60$, el psique del usuario entiende que está literalmente pagando caro cierta cantidad de horas de distracción, por lo cual aspira que estas sean elevadas, pero como el desarrollo de estos productos cuestan millones para solo construir unas pocas horas, los desarrolladores hacen literalmente malabares para alargar al máximo ese tiempo. Hoy en día luego de la calidad este es el elemento de mayor importancia (y si no me creen pregúntenle a Ready at Dawn).
¿Qué cuál es el problema con mantener este status quo? Pues que las obras de arte no entienden de rellenos. Usted puede reconocer fácilmente una obra maestra porque funciona como reloj suizo, no hay una sola pieza fuera de lugar, la sinergia es perfecta, cada elemento (lo vea o no) aporta a la experiencia, no hay redundancias ni rodeos. ¿Qué creen que pasaría si la historia empieza a divagar? sí, que el conjunto entero perdería fuerza por culpa de un solo tramo. La monstruosa simbiosis que emerge entre experiencia/horas jugadas suele ser una constante en el arte videoludico. Este es el secreto de los RPG, duran 100 horas muy bien, pero ¿Cuántas de esas en realidad se aprovechan? ¿Qué sentido tiene subir 20 niveles para enfrentarme a un jefe aparte de desperdiciar mi tiempo? ¿Cuantos Journey o Limbo pudiese completar en ese intervalo? ¿En realidad tiene algún valor el desperdicio? Aceptar experiencias más cortas pero de mayor calidad al mismo precio puede ser un duro golpe en la cartera y en la mente, pero lo creo un paso absolutamente necesario en orden de seguir evolucionando.
Hace poco finalizaba el sublime Peace Walker (si por favor perdonen mi pecado) y entre en un estado de frenezi iracundo cuando entendí que debía rejugar un mínimo de cinco veces los jefes finales para observar el verdadero final, vale que es un juego de PSP pero ¿vas a cometer semejante atrocidad al seguimiento de la historia? Me encanta explorar siempre el apartado de los extras y no tengo reparos en dedicar muchas horas adicionales a algún juego que se gane mi simpatía. Pero dichos añadidos deben entender su lugar, contar con alguna clase de sentido, no ser una repetición descarada y por amor a todos los dioses no interferir en el devenir de la historia.
Creen que el tiempo justifica el dinero, pero no se dan cuenta de que el tiempo es mucho más importante que el dinero porque el segundo se repone pero el primero es invaluable, no lo desperdicien.