Si Insomniac Games es la gallina de los huevos de oro que ha salvado la generación actual de PlayStation, la contraparte de Xbox es, sin duda, Obsidian Entertainment. Con décadas de experiencia y una flexibilidad envidiable, el estudio americano ha hecho de todo, desde RPGs en el futuro postapocalíptico, hasta juegos de supervivencia en miniatura o juegos detectivescos en el siglo XVI. Y ahora, su más reciente proyecto nos lleva al fantástico universo de Pillars of Eternity. Esto es Avowed.
La Plaga de los Sueños
El universo de Pillars of Eternity es tan vasto y complejo que da para un artículo en solitario. Y aunque no es necesario que tengas todo este conocimiento previo para disfrutar plenamente Avowed, sí estarás un poco perdido si no lo tienes, sobre todo al inicio de la partida.
La buena noticia es que la narrativa base de Avowed es sencilla de entender. Este es un universo fantástico, lleno de criaturas mágicas, magia y conflictos geopolíticos. Tú, el protagonista, eres alguien tocado por los dioses, lo que te otorga dones extremadamente poderosos, pero también afecta tu apariencia física. Esto quiere decir que habrá gente que te respete y te venere, pero habrá otros que te teman o que te tengan recelo.

En la historia, eres un Enviado del Imperio Aedyrano, que tiene una región establecida, pero poco a poco ha intentado conseguir poder e influencia en una región cercana, conocida como Las Tierras Vivas, lugar donde se lleva a cabo el título. Tú, como Enviado, llegas a Las Tierras Vivas a darle seguimiento a este plan político del Imperio; pero aún más importante, a investigar la Plaga de los Sueños. Esta plaga es una misteriosa enfermedad que ha empezado a azotar estas tierras, un misterioso hongo mágico que empieza a afectar la mente del huésped, hasta que lo vuelve totalmente loco, agresivo e irracional. La enfermedad es un peligro para Las Tierras Vivas, sus habitantes y su fauna, pero si no se encuentra una cura, también podría terminar afectando al Imperio y al mundo entero. Así que tú tienes la difícil tarea de resolver este misterio, mientras que tienes que lidiar con una misteriosa voz que te habla desde dentro de tu misma mente.
El misterio de la Plaga y los estragos que está causando en Las Tierras Vivas es lo suficientemente cautivador para empujarte a lo largo de la campaña, sobre todo porque también parece estar relacionado contigo y con tu condición de haber sido tocado por los dioses. Fuera de esto, Avowed también tiene conflictos políticos menores en cada una de las subregiones que visitas mientras cumples tu misión. Sin embargo, estos hilos narrativos no son tan entretenidos, particularmente porque los personajes que conocemos no suelen ser tan interesantes o divertidos. Tus acompañantes tienen algunos chispasos, especialmente a través de sus propias cadenas de misiones o de diálogos entre ellos, pero tampoco se salen de la norma.

Realmente, la premisa de Avowed es sencilla y fácil de comprender. El detalle es que todo lo que rodea a esta premisa, personajes, escritos o diálogos, da por hecho de que tienes conocimiento previo de este universo. Desde el minuto 1, cada personaje hace referencias cuantiosas a sucesos, lugares, dioses, personas o términos que un neófito de este universo no conoce. Y aunque hay una Enciclopedia fácilmente accesible desde el mismo diálogo, la realidad es que es tanta información en cada interacción que probablemente muchos jugadores empiecen a pasar de largo.
Creo que si eres un veterano de Pillars of Eternity, agradecerás el sumo cuidado que Obsidian puso en integrar Avowed de manera perfecta en el universo preestablecido. Sin embargo, si esta es la primera interacción que tendrás con la franquicia, y quieres realmente empezar a entender por qué tiene tantos fanáticos, vas a tener que prepararte para leer muchísimo.

¿Las Tierras Vivas están vivas?
Si te sientes un poco decepcionado por lo que opino de la parte narrativa de Avowed, no te preocupes, pues el resto del juego me parece muy bueno, empezando por su excelente sentido exploración.

Hay pocos juegos de mundo abierto que realmente ofrecen al usuario un sentido de asombro y admiración al explorar de manera orgánica el mapa. Usualmente, los mundos abiertos están llenos de marcadores, y vas a diferentes lugares porque el camino está claramente marcado. Pero de vez en cuando, aparecen joyas como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o ELDEN RING, en que el usuario tiene la libertad total de decir: «¿qué hay ahí? se ve interesante»; ir y efectivamente encontrar algo interesante. Avowed es uno de este tipo juegos.
A pesar de que sí tienes misiones y marcadores en el mapa, cada región de Las Tierras Vivas es bastante grande y está llena de puntos de interés y secretos bien ocultos, sobre todo gracias a su verticalidad. Aunque en primera instancia todo el mapa parece plano, pronto te das cuenta que fácilmente puedes subir montañas y encontrar edicios escondidos, entrar en cuevas para encontrar mazmorras subterráneas, o hasta sumergirte en lagos para encontrar objetos secretos. La mayor parte de esta exploración es orgánica; el juego no te pide que vayas a todos lados, ni tampoco te penaliza si no lo haces. Sin embargo, si tienes esa chispa de curiosidad, puedes encontrar grandes recompensas, como materiales exóticos, misiones ocultas, jefes secretos, o armas y armaduras legendarias que te otorgan poderosas habilidades.

Las ciudades o los pueblos también tienen mucho que ofrecer, pues aunque no tienen tantos lugares escondidos que explorar, tienen otro tipo de exploración. Edificios aparentemente cerrados a los que puedes entrar por agujeros en el techo, cantinas con gente que cuenta historias, otorga regalos o revela misiones secundarias, o simplemente está la dicha de resolver conflictos de diferentes maneras. Al igual que en otro tipos de RPGs occidentales, Avowed te permite resolver conflictos de diferentes maneras: puedes resolver cualquier situación con fuerza bruta, claro, pero si tienes las estadísticas correctas o respondes correctamente, puedes evitar un río de sangre. ¿Esa puerta está cerrada? No te preocupes, quizás haya una ventana abierta, o una llave cerca, o si todo falla, puedes utilizar una ganzúa para forzarla.
Una crítica común de este título es que las ciudades no se sienten tan vivas: no existe el concepto de «robar cosas», no puedes matar a cualquier persona, y no hay gente deambulando por las calles con agendas preestablecidas. Sin embargo, sí que está presente el concepto de narrativa visual. No son necesarias tantas cinemáticas para entender lo que está pasando frente a ti: una casa en ruinas, cuerpos regados por todas partes y una pequeña nota, cuenta una pequeña historia sin necesidad de muchos recursos. Es cierto, Avowed no ofrece un abanico de posibilidades tan amplio como el de Skyrim, por ejemplo, pero me parece un gran primer intento por parte de Obsidian en este tipo de RPG orgánico-fantástico.

El que quiera celeste, que le cueste
Una de las cosas que no esperé que me llegarían a gustar tanto en Avowed es sin duda el del combate. Obsidian no es ningún neófito en los juegos de acción, pero este probablemente sea el primero en el que el simple acto de luchar es netamente entretenido. Eso sí, el combate también tiene sus problemas, aunque esto tiene que ver con temas de diseño y no de ejecución.

Avowed es un RPG de acción, por lo que el combate es en tiempo real. De esta manera, tienes las habilidades básicas de correr, defender, esquivar y hacer un golpe ligero o cargado. Lo interesante empieza cuando te das cuenta todas las armas que tienes a tu disposición. Espadas, espadas largas, hachas, puñales, pistolas, bayonetas o hasta varitas mágicas y grimorios permiten que elijas el tipo de luchador que quieres ser. Las hachas y los martillos son muy lentos pero poderosos; los puñales son rápidos y no hacen mucho daño, pero elevan rápidamente la barra de aturdimiento; y los grimorios te permiten usar poderosos hechizos elementales desde lejos.
No solo tienes la libertad de elejir el arma que quieras, sino que también tienes la posibilidad de usar un arma en cada mano; y además tienes 2 configuraciones de armamento entre las que puedes cambiar con un solo botón. Así, puedes iniciar una batalla escondido desde una posición de ventaja y atacar con una ballesta y hechizos desde lejos, y después acercarte y acabar con los enemigos que quedaron vivos, con un escudo y una espada.

Los puntos clave del combate básico son la movilidad y el control de estamina. El Enviado es muy ágil y puede esquivar rápidamente a los lados, o defender cuando un golpe certero le va a pegar en la cara. No obstante, debes saber cómo gestionar la energía: si atacas demasiadas veces sin descansar, te quedarás sin estamina suficiente para alejarte cuando te contraataquen.
El combate básico es satisfactorio, pero nada maravilloso. Más bien en el combate avanzado el que hace que la cosa se torne tan divertida. Primero que nada, tienes diversos objetos lanzables, que pueden incendiar, congelar o aturdir al enemigo, que también están a solo un botonazo de distancia. Pero también tienes una rueda de habilidades, habilidades que vas desbloqueando al conseguir puntos al subir de nivel. Estas habilidades son muy variadas y dependen de en qué tipo de combate te quieres especializar. Un luchador cuerpo a cuerpo puede elegir una habilidad para lanzar un grito de guerra, que sube tu ataque y el de tus compañeros, pero que también aturde a rivales cercanos. Un mago puede desbloquear hechizos, para poder usarlos directamente desde la rueda sin tener que tener equipado a un grimorio. Y un jugador más precavido puede usar una habilidad que ata a los enemigos al piso por un corto periodo de tiempo, para poder hacer grandes cantidades de daño en poco tiempo y finalizar la pelea rápidamente. Todas estas habilidades están disponibles en cualquier momento, y aunque usan mana o tienen un contador de tiempo de reutilización, son limitaciones bastante generosas.

¿Te parece mucho? Pues aún faltan tus acompañantes, que oportunamente siempre pelean junto a ti. Ellos también tienen su propio árbol de habilidades, que puedes añadir a la rueda, y usarlas bajo demanda o dejar que ellos las usen a placer. Y vaya que estas habilidades también son útiles, pues pueden ir desde atar al enemigo, hasta subir su barra de aturdimiento o incluso curar al equipo completo.
Todo esto ni siquiera toma en cuenta las habilidades de las armas legendarias, que pueden imbuirse con daños elementales o envenenamiento, habilidades varias como el poder de volverse invisible, o las ventajas que ofrecen algunos objetos equipables, como la capacidad de erguir zombies para que peleen contigo. Como ves, aunque el combate base es muy simple, la variedad de todo lo demás es impresionante. Ahora bien, es cierto que muchas de las habilidades o armas más poderosas las conseguirás a través de la exploración, pero para mí eso es un punto a favor y no en contra.

La otra cara de la moneda
Ahora bien, aunque el combate en sí es muy divertido, hay ciertas reglas que lo alteran para ser más difícil de lo que debería. Verás, cada arma tiene cierto nivel de calidad, de acuerdo con su costo o dificultad para conseguirla: común, aceptable, excepcional, magnífica y legendaria. Luego, cada nivel de calidad tiene tres mejoras que aumentan sus estadísticas. Éstas mejoras se realizan utilizando materiales que puedes comprar o conseguir al explorar el mundo. Así, por ejemplo, si tienes un varita común nivel 1, puedes mejorarla 2 veces más para subirla a nivel 3 y así mejorar sus estadísticas de daño. Y si la mejoras una vez más, pasará a ser aceptable nivel 1, etc. De esta manera, teóricamente y con los suficientes recursos, puedes llevar tu varita común nivel 1 hasta el nivel legendario nivel 3 y convertirla en una de las mejores del juego. Hasta ahí todo bien.

El problema está en que, en un intento de balancear el juego, Obsidian añadió una penalización de daño si intentas atacar enemigos que tengan una armadura con niveles por encima de tus armas. Entre más alto sea su nivel en comparación con tus armas, éstas harán mucho menos daño a ellos, pero también ellos te harán mucho más daño a ti. Esto afecta directamente el sentido de exploración, pues si te sales un poco del camino pautado, es posible que te encuentres enemigos que literalmente te tomarían demasiado tiempo vencer, y eso solo si puedes esquivarlos sin recibir nada de daño. Y esto solo porque hay una penalización aleatoria impuesta. A estas alturas, el estudio ya lanzó un parche de balance que reduce esta penalización, pero en mi opinión este sistema debería desaparecer completamente. Perjudica la curiosidad de exploración y solo hace que enemigos cualquiera se sientan como esponjas. Nada de eso es divertido.
También es posible encantar armas, pero también en un sistema que me parece que está balanceado por el simple hecho de serlo, más allá de si es divertido o no. Puedes utilizar recursos exóticos para mejorar las habilidades de tus armas más fuertes, pero esto implica perder el encantamiento actual. En este tipo de juegos, que son claramente una fantasía de poder, me parece que sería mejor que las mejoras de armas añadieran habilidades para que se vuelvan cada vez más increíblemente poderosas, en lugar de tener que decidir cuál de todos los encantamientos disponibles te parece más útil en cada momento.

En resumen, el combate tiene tantos elementos y tanta variedad que es entretenido, ágil y que se presta mucho a la expresión del jugador. Pero lamentablemente, los sistemas de elaboración y las penalizaciones en el sistema de mejora de armas solamente entorpecen la experiencia.
Un mundo de fantasía
Lo último que debo mencionar es el aspecto gráfico-técnico, que en esta ocasión está muy ligado y no entiendo muy bien por qué. Primero lo primero: Las Tierras Vivas son un mundo maravilloso: cada subregión tiene mucha personalidad, desde vibrantes colores pasteles en las praderas, hasta brillos azulosos y etéreos en las luces los pueblos de los levantamuertos. Desde muchos lugares puedes observar bosques, mares, pueblos y cavernas, los cuales puedes explorar a tus anchas. En pocas palabras, el diseño de arte supo plasmar a la perfección el fantástico mundo de Pillars of Eternity, ahora en una perspectiva a ras de piso. Avowed utiliza una estilización llamativa en su diseño de personajes, enemigos y mundo, en lugar de seguir la tendencia actual del hiperrealismo. Quizá para algunas personas esto pueda ser un punto en contra, pero personalmente yo disfruté que el aspecto visual sea más único. Además, esto también significa que el juego resistirá mejor el paso de los años.

Ahora bien, aunque Avowed es un juego que se ve muy bonito, la realidad es que la calidad de sus activos no es tan alta como la de un juego hiperrealista como Horizon: Forbidden West, ni tampoco hay partículas en pantalla todo el tiempo, como en Metaphor: ReFantazio. Y aún así, corre mucho peor que ambos, al menos en computadora. Yo tengo una configuración con una tarjeta gráfica 3060 Ti, un procesador Intel i5-11400 y 32 GB; que aunque no es tope de gama, me ha permitido jugar cómodamente títulos como Death Stranding: Director’s Cut o Ghost of Tsushima: Director’s Cut en 1440p a 60 cuadros. Y sin embargo, Avowed simplemente no puede ni siquiera acercarse a esos parametros. Intenté todas las configuraciones posibles, hasta que finalmente decidí apagar el trazado de rayos, poner todos los aspectos gráficos en bajo, y usar resolución 1080, y aún así apenas y consigo 50 cuadros fluctuantes en ciudades. Ah, ¿y el DLSS u otras tecnologías de reescalado? Fuera del modo ultra desempeño que arruina totalmente la imagen, no hay manera de lograr que la tasa se mantenga en 60 estables o más. Realmente espero que Obsidian esté trabajando en un parche de desempeño, pues por más bonito que se vea este título, no es razón suficiente para que corra de esta manera.
El sueño
Después de escribir todo esto, me doy cuenta que Avowed es la perfecta definición de «una de cal por una de arena». Aunque su misterio es intrigante y su mundo es cautivador, las subtramas son flojas y la exposición se ofrece de manera abrumadora. El combate es genial, pero se ve perjudicado por sistemas de elaboración y penalización que no son divertidos ni invitan a la experimentación. Y aunque el diseño de arte está muy bien logrado, el rendimiento es paupérrimo en PC. Realmente, la exploración es lo único que no tiene peros, ya que es magnífica.

No obstante, aún con todos sus problemas, creo que Avowed merece que le des una oportunidad. Quizás te convierta de adentrarte en el universo de Pillars of Eternity. Quizás te enamore con uno de los combates más dinámicos y expresivos que hemos visto en un RPG de este estilo en la historia. O quizás simplemente te cautiven Las Tierras Vivas, con todos sus secretos ocultos a simple vista. Quizás este no sea el trabajo más fino de este estudio, pero siempre voy a aplaudirle a quien intenta hacer cosas nuevas y diferentes. Y como siempre lo ha hecho, Obsidian se lleva las palmas una vez más.

Pros:
+ La exploración es maravillosa. Si algo se ve interesante, seguro hay algo interesante.
+ Bello mundo lleno de ciudades, pueblos y biomas variados y coloridos
+ Combate que ofrece gran variedad para impulsar al jugador a expresarse y experimentar
+ Diferentes maneras de resolver los problemas
Contras:
– Aunque el lore de Pillars of Eternity es interesante, se comparte con el jugador de manera abrumadora
– El sistema de penalización por tener equipo de bajo nivel, o el de encantamiento de armas sí balancean el juego, pero lo hacen menos divertido














