Tras ser financiado por los jugadores en Kickstarter (siendo una de las campañas más exitosas) y después de tres años de desarrollo, finalmente Keiji Inafune termina presentando un juego mediocre, con un diseño de niveles nada original, gráficos que lucen como un juego de inicio de la generación pasada y que nos hace preguntarnos: ¿para esto se recaudó tanto dinero?

Mighty No. 9 está muy lejos de ser lo que esperábamos; un juego al que el apodo de “sucesor de Mega Man” le queda muy grande.

Déjà vu

La historia nos pone en los zapatos de Beck, un robot humanoide de armadura azul creado por el doctor White (cualquier parecido a los juegos de Mega Man no es coincidencia). Beck tiene la misión de vencer a los “Mighty Numbers”, ocho robots que se han vuelto malvados por alguna falla en su sistema y solo nuestro héroe puede hacerlos entrar en razón. Nuestra misión: recorrer ocho escenarios distintos para hacer frente a estas máquinas y conseguir que vuelvan a los caminos de la luz.

Mighty 1

Todo lo anterior nos es contado mediante cinemáticas, con personajes que ni siquiera mueven su boca y nos dejan sin ningún tipo de narrativa o emoción sobre su estatus, no sabemos si están asustados, sorprendidos o lo que sea. Después de un tiempo parece que simplemente fueron diseñados para estar ahí, sin ningún tipo de razón y que sirven como una especie de adorno para la “historia”.

Tal y como lo piensas, la campaña de Mighty es meramente anecdótica.

¿Y el bombardero azul?

¿Listos? Mighty No.9 es una copia (mal hecha) de Mega Man… con algunos pequeños y casi desapercibidos cambios. En primera instancia Beck es un personaje lento, con un disparo de igual velocidad y nada útil. El principal atractivo de su parte jugable viene con la habilidad de hacer un dash, el cual funciona para vencer y absorber la energía de los enemigos. Por un lado, parece una habilidad interesante, pero después de un tiempo se vuelve repetitiva y hasta aburrida.

El dash se puede utilizar tras hacer una serie de disparos para aturdir a los robots que nos ataquen y luego aplicar esta embestida/barrido para vencerlos completamente, incluso ayuda para los jefes de cada nivel, los cuales te darán sus habilidades al ser derrotados, como en ese clásico juego de los 80’s.

Mighty 2

El orden de niveles depende de la manera en que deseemos jugar al juego. Puedes vencer a los Mighty Numbers de manera ordenada o derrotarlos de la forma que creas más conveniente, en cualquiera de los casos podrás obtener la habilidad del jefe y ésta te servirá para vencer a los siguientes enemigos.

Extrañamente dichas habilidades podrían volverse un tanto obsoletas, pues si no logras hacer el dash en el momento indicado los enemigos se curarán y tendrás que repetir los ataques. Básicamente si eres capaz de vencer a todos con el disparo básico no tendrás necesidad de usar ninguna arma de los jefes y podrías aventurarte por el más fuerte desde el inicio.

Fuera de lo repetitivo y de lo “roto” que podría parecer el título, el nivel de dificultad llega a ser bastante exigente en diversas ocasiones, al grado de hacernos repetir fases completas o frustrarnos con algunos enemigos (según nuestra destreza) y sí, eso también se siente como de los clásicos juegos de Capcom.

Mejor no hubiera depositado

Para finalizar tenemos el diseño de personajes y niveles que, dicho sea de paso, se perfila para ser lo más decepcionante del juego. Como ya mencioné, los personajes en las cinemáticas ni siquiera mueven la boca y a esto se le puede agregar la evidente falta de carisma en cada uno de ellos. Olvida cualquier idea de empatía o ganas de conocer más sobre los protagonistas.

Mighty 3

Hasta los diseños de los jefes o del Dr. White son simples y en el caso de personajes como el Dr. Sanda su personalidad es pesada y molesta a lo largo de todo el juego. Posiblemente el diseño de Call, el otro robot que “supuestamente” nos ayuda a vencer a los Mighty Numbers, sea la mejor lograda en la obra y hasta con ella son inevitables las comparaciones, o ¿acaso nadie más se acordó de Roll?

Como detalle los niveles se relacionan con el jefe de cada uno, desde un robot de fuego ubicado en una refinería de petróleo o un robot de electricidad en una planta eléctrica, aunque no todos gozan de este beneficio y otros escenarios distan mucho del jefe de nivel. Por otro lado, gracias al diseño simple y nada divertido, lo único que te importará es acabar con el nivel y pasar al siguiente, sin siquiera tener ganas de volver a jugarlos.

En conclusión, Mighty No. 9 es una decepción, un juego que logró su meta en Kickstarter gracias al nombre de Keiji Inafune y a la desesperación de los fans por no tener un nuevo juego de Mega Man. Nuestro error fue creer que esto sería algo parecido a los títulos del “bombardero azul”, pero Mighty no está ni cerca de eso y parece que nunca lo estará.

Gracias a @AleTheHedgehog por ayudarnos con la reseña.

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