The King of Fighters es una de las franquicias de videojuegos de pelea más antiguas, y es especialmente legendaria en Latinoamérica. Después de varios años, SNK regresó con la 15°. entrega oficial, la cual busca mantener su público, así como atraer nuevos fanáticos. ¿pero, ¿qué tal lo logra?
No arregles lo que no está roto, pero tampoco lo dejes igual
El primer subtítulo de esta reseña es un gran resumen de lo que representa The King of Fighters XV, una mejora sobre la entrega pasada que fue lanzada en 2016, pero que no hace cambios dramáticos. Verás, después de más de una docena de juegos, a estas alturas SNK ya tiene bastante perfeccionada la técnica: «Kino» es uno de los juegos de peleas más difíciles de dominar del mercado, pero también uno de los más satisfactorios de experimentar cuando puedes dominar los combos a la perfección y destruir a tu adversario sin permitirle hacer un solo movimiento. En este sentido, The King of Fighters XV pulió un poco los gráficos, hizo algunos cambios ligeros en las mecánicas de combate y añadió algunos extras llamativos, pero nada más.
Primero hablemos de los añadidos y los cambios más llamativos. En primer lugar, The King of Fighters XV agregó algunos personajes nuevos, y también marcó el regreso de otros que tenían tiempo sin aparecer en el título. Por ejemplo: Dolores es una femme fatale que ataca con arena mágica, Isla es una chica graffiti que tiene poderes parecidos a los de Shun’ei, y K’ es un humano genéticamente modificado que tiene genes de Kyo Kusanagi.Y regresa gente como Shermie, Ash y Elisabeth, que se habían saltado una o más entregas. En total, el roster incluye 39 luchadores, un número más que aceptable (y necesario), considerando el ya conocido sistema 3 contra 3 tan representativo de la franquicia. Y, como ya es costumbre en este tipo de juegos, SNK anunció un primer pase de expansión que agregará otros 12 personajes, entre ellos Rock Howard, B. Jenet y Gato, del equipo Garou.
Otro cambio interesante es el del apartado gráfico, que finalmente ya se comprometió con los modelos 3D totales. Los personajes se ven genuinamente bien, con colores y detalles llamativos, así como una gran nitidez. Los fondos también son coloridos e interesantes, pues están llenos de elementos curiosos y movimiento constante, si bien esto no afecta la pelea en sí. Particularmente llamativo es el escenario en el desierto, que es una clarísima referencia de Metal Slug. La música, como siempre, incluye algunos temas magistrales para los diferentes peleadores, con una buena combinación de diferentes géneros.
El online no lo es todo
Si bien el principal atractivo de The King of Fighters XV es el online, hay un par de modos y opciones extra que te entretendrán al menos un rato. En primer lugar está el modo historia, que regresa para continuar la saga de The King of Fighters XV. La batalla final es exagerada pero entretenida, aunque el camino para llegar a ella es más bien un trámite aburrido que consiste en peleas seguidas con una que otra cinemática muy burda intercalada. Se agradece que SNK intente crear un poco de emoción en este aspecto, pero una vez más se quedó muy lejos de la alta vara que ha dejado NetherRealm Studios en los últimos tiempos con narrativas genuinamente cautivadoras como las de Injustice o Mortal Kombat.
Evidentemente está el modo práctica, que aunque te enseña lo básico, realmente lo hace de manera totalmente escueta y no aplicable a situaciones reales. ¿De qué me sirve aprender el comando para hacer un Super Cancel si el juego solo me enfrentó contra un oponente nivel 1 y me explicó en una línea lo que hace? The King of Fighters XV es un juego de peleas con una de las curvas de aprendizaje más pronunciadas, por lo que se hubiera agradecido que los desarrolladores se tomaran el tiempo de crear mejores tutoriales para facilitar el difícil inicio que tendrán los principiantes. Al menos, ahora hay un modo práctica online que te permite calentar con amigos u oponentes al azar.
El último modo principal es el de misiones, en el cual tienes que realizar combos específicos con cada peleador, en una escala que va aumentando en complejidad. Aunque vistosos, estos combos tampoco son prácticos, pues son largos, difíciles de hacer y prácticamente nunca aplicables en un enfrentamiento real contra un humano. Finalmente, como extras están una estación de música, en la que podrás escuchar decenas de los temazos que ha tenido The King of Fighters a lo largo de su historia y hasta hacer listas de reproducción; y por último una galería para ver las diferentes cinemáticas. En general, la oferta de modos es bastante pobre y se entiende que SNK básicamente quiere que brinques directo al online. Online que, en su defensa, es muy bueno.
El Kino siempre es rey
En cuanto a jugabilidad, The King of Fighters XV mantiene las mismas excelentes bases que la entrega anterior, pues dejó las mecánicas, movimientos y detalles técnicos. De esta manera, los veteranos se sentirán como en casa, mientras que los nuevos, sufrirán un poco. Aún así, hay uno que otro cambio que vaya que vale la pena mencionar, pues sirven para darle más herramientas a cada jugador.
En primer lugar está un nuevo movimiento llamado Shatter Strike, que cualquier peleador con al menos una barra de especial puede activar cuando está defendiendo. Este movimiento permite romper un como enemigo y lo pone en estado vulnerable por algunos segundos, lo que puede cambiar la balanza de la batalla de un momento a otro. En general, escapar de un combo en The King of Fighters XV era bastante difícil, pero esta nueva mecánica facilita un poco las cosas, algo genial para el aspecto de la accesibilidad.
Por otra parte, ahora hay un autocombo. Sí señores, ya no hay que recordar decenas de movimientos diferentes o arriesgarte a que te salga mal una combinación de botones en un momento crítico. El autocombo se activa al estar muy cerca del oponente y presionae el botón de golpe ligero 3 veces y finalizando con otro tipo de golpe o patada, lo que cambia el ataque especial del finañ. De hecho, si solo aprietas el botón de golpe ligero 4 veces, el movimiento definitivo usado será el más poderoso que pueda usar tu personaje según la cantidad de barras de especial que tenga disponibles. De nuevo, esta es una mecánica extremadamente útil para los principiantes, aunque también tiene la desventaja de que puede malacostumbrar a la gente, que ya no tendrá que esforzarse tanto para hacer mucho daño.
El último cambio importante es un rediseño total del modo EX. Ahora, activar el modo EX -que aumenta tu daño y permite usar movimientos EX «gratis» por un periodo de tiempo- cuesta 2 barras de especial en lugar de 1. Si bien esto suena a un cambio perjudicial, ahora los movimientos EX cuestan solo media barra de especial, por lo que los luchadores podrán usar sus ataques más fuerte más seguido. Sin duda, esto hace que las batallas sean más vistosas, considerando que algunos movimientos especiales fueron agregados o modificados visualmente, aunado a la mejora gráfica. Como detalle, ahora al activar el modo EX mientras estás a la mitad de un movimiento o combo, lo activa en una nueva modalidad Rápida, que dura menos y otorga menos daño adicional, aunque solo cuesta 1 barra de especial. Así, ahora los jugadores deben considerar esta diferencia, lo que añade una capa de complejidad a un sistema de pelea de por sí estratégico. Si ya estoy atacando al oponente y le rompí la defensa, ¿vale la pena activar el modo EX rápido para intentar acabarlo de una vez, o mejor guardo mi barra especial para después?
Lo último que hay que mencionar es, obviamente, la calidad del juego en línea. Y es ahí justo donde recae quizá la más grande adición de The King of Fighters XV, el rollback netcode. Para evitar complicarnos las cosas, solo debes saber que es una técnica que se utiliza en los juegos multijugador para reducir la latencia, el lag. Primero, el rollback netcode trata de predecir los movimientos tuyos y de tu oponente cada número muy reducido de cuadros; en caso de atinarle, te los muestra, y en caso de fallar, simplemente muestra el movimiento correcto. De esta manera, las partidas y su fluidez mejoran en al menos cierto porcentaje, cuando tú y los oponentes hacen lo que se espera de ustedes. El objetivo es que las peleas se sientan como si siempre estuvieras jugando multijugador local, y al menos en mi experiencia, el resultado fue extremadamente satisfactorio: prácticamente nunca sentí lag ni latencia.
¿El rey de los luchadores?
The King of Fighters XV es una evolución modesta pero significativa respecto a The King of Fighters XIV. La importante mejora visual, las mecánicas añadidas y el nuevo rollback netcode confirman que esta es la mejor manera de jugar esta franquicia en la historia, algo que disfrutarán mucho los veteranos. No obstante, la falta de modos para un jugador interesantes en comparación con otros juegos de pelea y lo escarpada que es la curva de aprendizaje hacen que esta sea una propuesta complicada para algún interesado nuevo que quiere entrarle al Kino.
Pros:
+ Mejora visual notable
+ Adiciones puntuales y útiles a la jugabilidad
+ El rollback netcode
Contras:
– Sigue siendo extremadamente castigador para los nuevos jugadores
– Pobre oferta de modos extra fuera del online